Weboldalunkon cookie-kat használunk a legjobb felhasználói élményért.

Részletek Rendben!

Míg korábbi cikkünkben 2019-es videójáték-ipari számokat elemeztük, ezúttal nagyobb hangsúlyt fektetünk az esport piac 2020-as becsült adataira. Szeretem több nézőpontból vizsgálni az egyes közgazdasági mutatókat, így a gaming piaci elemzések mellett általános gazdasági kutatásokat is használtam forrásként.

Április 20-án a Trend FM Sportérték című műsorában Imre Lőrinc vendégeként az esport aktuális helyzetéről volt lehetőségem beszélni. Mivel ez a téma rettentően szerteágazó, a műsoridő pedig limitált volt, így több dolgot is csak érintőlegesen tárgyaltunk – úgy érzem, érdemes egy rövid írással kiegészítenem az ott elmondottakat.

Bevételek

A globális esport piac bevétele 2020-ban várhatóan túllépi az 1,1 milliárd dollárt: ez több mint 15%-os növekedést jelent az előző évhez viszonyítva. Mind a videójáték-ipari adatokról, mind az esportos növekedésről nagyon optimistán nyilatkozik a piac. Így – ellentétben sok más üzleti területtel – ezen ágazatok esetén a járvány előtti időszakban becsült éves eredményekkel továbbra is lehet számolni.

Az esport piaci bevételeinek kétharmada származik médiajogokból és szponzorációból, és csak 10%-a jön jegyeladásokból és merchandisingból. Csak egy összehasonlító példa: az észak-amerikai sportoknál közel 50%-os a jegyeladásokból és termékértékesítésből származó bevételek aránya. Úgy gondolom, az esport iparban az elmaradt offline rendezvények bevételkieséseit bőven kompenzálja a megnövekedett online tartalomfogyasztásból és szponzorációból származó jövedelem. Mi is azt tapasztaljuk, hogy egyre több olyan márka keres gaming vagy esportos szponzorációs lehetőségeket, akik eddig konzervatívabban viszonyultak ehhez a területhez.

Azt, hogy mennyire széles azoknak a márkáknak és cégeknek a köre, akik ezen a területen kommunikálhatnának, jól mutatja egy aktuális, nemzetközi példa is. Nemrég startolt a League of Legends európai liga “másodosztálya”, az EU Masters, ahol a fő bajnokságban is hirdető szponzorok mellett megjelent egy új brand, az Afflelou. A francia cég főleg optikai eszközök és hallásjavító készülékek forgalmazásával foglalkozik, és már a 80-as évek óta foglalkoznak sportszponzorációval is.

 

Más piacok tükrében

A nagy számokkal könnyű dobálózni, és a legtöbb esetben az ember egy bizonyos mérték felett már nem tudja a helyén kezelni ezeket a nagyságrendeket. Hogy könnyebben átlássuk az értékeket, hasonlítsuk össze más ismert márkákkal, cégekkel, illetve sportligákkal, amik nagyságáról már közelebbi elképzeléseink vannak.

A teljes videójáték-piac idei éves előrejelzések szerint több mint 160 milliárd dollár bevételt fog termelni, ennek a nagy piacnak egy részét képezi a már említett 1,1 milliárdos esport szegmens, ez kb 0,7%-os részpiac.

Összehasonlítás technológiai cégekkel

2019-es adatokkal kell számolnunk, mert a 2020-as prognózisok hiányoznak a koronavírus okozta, egyelőre előrejelezhetetlen, piaci hatások miatt.

  • A DVD-by-mail szolgáltatóból csúcsra törő digitális moziplatform, a Netflix, 2019-es árbevétele több mint 20 milliárd USD volt.
  • A japán Rakuten, a Viber gyártója és az FC Barcelona főszponzora, 11,8 milliárd USD bevételre tett szert tavaly.
  • A médiapiacot felforgató zenestreamer app, a Spotify 7,4 milliárd USD-t forgalmazott.
  • A főleg processzorairól és videókártyáiról ismert, folyamatosan megújuló AMD, 6,7 milliárd USD-t termelt tavaly.
  • És az esport business nagyságához közelebb álló, főleg fejlesztői IT-világban közkedvelt Atlassian termelt 1,2 milliárd USD-t.

Összehasonlítás tradicionális sportligákkal

Itt főleg a 2018-as szezonok adatait vettem alapul, ez volt az a közös metszet, ahol minden sportágból publikus adatokat találtam. Igazából a nagyságrendeket szeretném csak szemléltetni.

  • Az NFL 2018-ban 14,48 milliárd USD termelt.
  • A teljes Premier League-nek a 2017-18-as szezonban, akkori árfolyamon, hozzávetőlegesen 6,1 milliárd USD bevétele volt.
  • A német Bundesliga 4,2 milliárd USD bevételre tett szert szintén a 2017-18-as évadot vizsgálva.
  • A Forma 1 világszinten 1,8 milliárd USD-s forgalmat bonyolított 2018-ban.
  • A NASCAR pedig 675 millió USD-t termelt ugyanebben az időszakban.

A fentiek alapján elmondható, hogy az esport piac nagysága összehasonlítható neves techcégek forgalmával, például az Atlassiannal. Illetve többszöröse lehet egy-egy sportliga éves bevételének, mint például a Kontinentális Jégkorong Ligáé, vagy lassan megközelítheti egy-egy globális motorsport forgalmát, például a Forma 1-ét.

Közönség

A teljes esport közönség körülbelül 500 millió fő, ennek közel fele igazi rajongó, ők azok, akik rendszeresen játszanak esport játékokkal és akár heti több órában fogyasztanak ilyen jellegű tartalmakat.

Könnyen elképzelhető, hogy ez az elérés az idei évben még magasabb lesz, mint amit az előrejelzések mutatnak. Ha figyelembe vesszük, hogy a karanténhelyzetben, a gyártók egyik legfőbb célcsoportja, a 18-24 éves korosztály még több szabadidővel rendelkezik (csökkenő tanítási intenzitás, és kevesebb alkalmi diákmunka lehetőség nyáron), amiben még több tartalmat fognak fogyasztani. Illetve a 25-35-ös korosztály nagy részének szintén több ideje marad a hobbijára (csökkentett munkaidő, vagy akár a bejárás megszűnésével felszabaduló extra szabadidő), akik új kikapcsolódási formákat keresve szintén nagy eséllyel fognak gaming és esport tartalmakat fogyasztani.

A fentieket több aktuális kutatás is alátámasztja: Az Ipsos most áprilisi felmérése szerint a 30 év alatti fiatalok közel 70%-a egyáltalán nem mozdul ki otthonról, éppen ezért megnőtt a videós tartalom és online entertainment fogyasztásuk. Hasonló eredményeket szűrtünk le a McKinsey kutatásából, mely április első hetében több ország fogyasztási szokásait vizsgálta. A lekérdezett nyugat-európai országok többségében minden típusú háztartási fogyasztás visszaesett, kivéve az “otthoni szórakozás” kategóriát, amibe a videójátékos és esport jellegű fogyasztás is beletartozik, még a tanácsadó cég is kontroller ikonnal jelölte ezt a területet.

Az Ipsos áprilisi felmérése szerint a 30 év alatti fiatalok közel 70%-a egyáltalán nem mozdul ki otthonról, így megnőtt a videós tartalom és online entertainment fogyasztásuk is.

Következtetések

Összességében az esport piac már most is majdnem akkora bevétellel rendelkezik, mint a legsikeresebb motorsport, a Forma 1, illetve nézettség és követőbázis alapján a világ legnépszerűbb tíz sportága között van a helye. Már csak ezekre a tényekre alapozva is elmondható, hogy nagyságánál fogva is helyet követel magának a világ nagy sportligái mellett.

Közgazdasági piacelemzésekre és saját szakmai ismereteinkre alapozva elmondhatjuk, hogy az iparág sikeressége és a rá irányuló figyelem – a jelenlegi helyzet miatt is – csak növekedni fog. Az esport piac bevételi mátrixa – egyes más entertainment iparágaktól eltérően – sokkal jobban igazodik ahhoz a digitális központú világhoz, amelyben élünk és amilyen felé tartunk. 

Ha pedig elfogadjuk, hogy az esport üzlet minden olyan sikertényezőt magáénak tudhat, amire a hagyományos sportágak, ligák sokszor csak áhítoznak, talán nem túlzás kijelenteni, hogy óriási lehetőségeket tartogat még ez a terület. Ugyanis ki ne akarna egy fiatalos, folyamatosan növekvő, globális és digitális üzlet részese lenni? ;)

Válaszd megoldásunk!

Rendezvény & Bajnokság szervezés

Projektek