Az elmúlt hetekben számos megkeresést kaptunk meglévő partnereinktől, új, potenciális ügyfelektől, újságíróktól. Többek között az után érdeklődtek, hogy milyen lehetőségeik vannak azoknak a cégeknek, akik most kezdenek foglalkozni a videójáték-ipar adta marketingeszközökkel; milyen irányba érdemes továbbmenniük azoknak, akik hosszú távú kommunikációs stratégiát építenének ezen a területen; és egyáltalán hogyan érinti a jelenlegi helyzet a mi cégünket, iparágunkat.
Úgy éreztem, másoknak is hasznos lehet, ha a fenti beszélgetéseket tartalmát néhány bekezdésben összefoglalom.
Milyen irányba tart az iparág?
A piaci környezet szerintünk nagyon meg fog változni a közeljövőben, ahogy a videójátékok világától eddig távol helyezkedő végfelhasználók most új szórakozási formákat fedeznek fel. Az üzleti szervezetek pedig rengeteg innovatív és egyszerűsített megoldást kénytelenek bevezetni, amiket jó esetben a járvány után is használni fognak. A gyorsreagálású, agilis, kreatív üzleti projektekre még nagyobb a kereslet mint valaha. Online videójátékos projektekkel pedig a különböző üzleti területek igényei rendkívül jól lefedhetőek.
Egyre több szervezet kényszerül rá, hogy változtasson az eddig megszokott tartalomgyártási szokásain. Ennek több oka is lehet: vagy nem érhetőek el a hagyományos szereplők (sportolók, színészek, zenészek, stb.), vagy a hagyományos projektekkel (sportmérkőzések, művészeti előadások, koncertek, rendezvények, stb.) a jelenlegi helyzetben nem lehet aktivizálni a közönséget. Így egyre jobban előtérbe kerülnek olyan események, amelyeket – akár a fenti szereplőket is bevonva – a virtuális térben szervezhetünk.
Mi főleg B2B oldalon valósítunk meg különböző gaming és esport projekteket. Az elmúlt időszakban számos nemzetközi brandet futtató IT gyártó cég stratégiai partnereként azt tapasztaljuk, hogy egyre nagyobb igény van a magas minőségű, főleg show jellegű videójátékos projektekre. Magyarországi ügyfeleink általában az endemic (főleg IT szektor) piacról érkeznek, de számos, az informatikai világtól eddig távolabb elhelyezkedő cégtől kapunk felkérést innovatív kommunikációs stratégiák kidolgozására és brand awareness célú online és offline események lebonyolítására.
Milyen területeken használhatóak a gaming adta lehetőségek?
A játékok és az esport adta eszközökkel olyan Y és Z generációs réteget tudunk aktivizálni, akik amúgy a hagyományos marketing eszközökkel nehezen, vagy egyáltalán nem érhetőek el. Ezért a marketing és sales mellett a HR területen is egyre több megoldást tud kínálni az iparág.
Ahogy Smejkál Péter Forbes.hu-n megjelenő, iparági átfogó cikkében is olvasható: mi most nem visszaesésre készülünk, hanem fokozott munkára. A tavalyi hasonló időszakhoz képest az Esport Universumban már háromszoros kapacitással dolgozunk. A marketing és HR osztályok személyes jelenlétre alapuló aktivizációs projektjeit, rendezvényeit folyamatosan forgatjuk át online brand awareness, sales, employer branding célú vagy toborzó projektekké.
Az iparág aktuális helyzetének elemzése
2019-ben a teljes videójáték-ipar bruttó bevétele közel két és félszer annyi volt, mint ugyanebben az időszakban, ugyanazon mérőszámok alapján a filmipar és a zeneipar bevételei együttvéve. Bizony, sokan nem szembesültek vele, de évek óta a világ legnagyobb forgalmú “entertainment business”-e a videójáték-piac. Az előrejelzések szerint ez az arány 2020-ban is hasonló lesz, sőt.
Zeneipar: 21,5 milliárd USD
Global recorded music revenues grew to $21.5bn in 2019 – MIDiA Research
Filmipar: 42,5 milliárd USD
All-Time High $42.5 Billion Globally for 2019 – Comscore Inc.
Videójáték-ipar: 152,1 milliárd USD
The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 – Newzoo
Bár több cikk is foglalkozott az elmúlt néhány hétben a videójáték-iparban lezajló változásokkal, hogy például csúsznak a fejlesztések vagy eltolódnak a kiadások a home office miatt, én mégis úgy gondolom, hogy rövid- és középtávon csak tovább erősödhet ez a terület.
Ha a háztartások kieső bevételei miatt a AAA, azaz a piacvezető játékokat (40-60 EUR) kevésbé engedhetik meg maguknak a fogyasztók, akkor az ipar nagyon gyorsan fog váltani még több szegmensben a F2P (free to play) modell irányába. Így a monetizációt ők is a mobiljátékok piacán már bejáratott mikrotranzakciókkal oldhatják meg. Egyes elemzők szerint azonban csak 2021-ben fog igazán érződni az iparágban a hagyományos bevételek csökkenése.
Mindeközben a mobiljátékok profittermelő képessége tovább erősödik: az otthon maradók egyre nagyobb számban választják ezt a platformot szórakozásra. Egy korábbi, 2019-es SuperData (Nielsen) kutatás szerint az Y generáció 70%-a, a Z generáció pedig 73%-a játszik mobil játékokkal, emellett az Y generáció 70%-a fogyaszt videojátékos tartalmakat YouTube-on és Twitchen – ezek a számok 2020-ban csak tovább erősödhetnek. Így kijelenthető, hogy az “ezredfordulós” generáció médiafogyasztási szokásaiba már határozottan beépült a gaming. Annak érdekében, hogy minél hatékonyabban érhessék el a fiatalokat, a marketinggel foglalkozó cégek és szervezeti egységek számára erősen ajánlott a stratégiájukba implementálni a videójáték és az esport jellegű projekteket.
A fenti témaköröket több oldalról is körüljárjuk meghívott vendégeinkkel, szakmai podcastünk, a One Move Ahead adásaiban. Az első évad összefoglalója alapján könnyen lehet választani az adott témák közül.
Végezetül visszautalnék a bevezetőre: sokan arról kérdeznek, hogy a jelenlegi helyzet hogyan befolyásolja a piacot. Véleményem szerint ez egy hatalmas lehetőség az videójáték-iparág számára, hogy a jelenleg kihívásokkal küzdő, hagyományos szórakozási formák alternatívájaként szélesebb körben is bizonyítson.